Innhold
Sannsynlighet er ansvarlig for å fortelle folk at oddsene for en bestemt hendelse skjer eller ikke. Den bruker enkle matematiske funksjoner som tillegg, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon for å opprette en prosentandel eller brøkdel som viser muligheten for at noe skjer. Sannsynligheten kan brukes i virkelige situasjoner som vitenskap, finans, sport og spill. Studentene kan lære det på mange morsomme og interaktive måter.
Sannolikhet lærer sjansene for at en bestemt hendelse skjer eller ikke (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)
Valuta lanserer
En tosidig mynt kan lære det grunnleggende elementet i muligheten. Sannsynligheten for å falle på et ansikt, ansikt eller krone, er 50 prosent. Du kan starte aktiviteten ved å be noen om å gjette muligheten. Gjør det mer komplekst når spillet skrider frem ved å spørre sannsynligheten for forskjellige kombinasjoner. Spør hva er sjansene for å ha tosidig landing i samme runde eller fire kroner eller to ansikter og en krone, for eksempel. Bruk et hvilket som helst antall kombinasjoner for å forhøre studenter.
Mystisk bag
Studentene kan bruke sannsynlighet for å forutsi utfallet av en mystisk pose. Fyll en pose med et bredt utvalg av lignende gjenstander som kuler, stykker av godteri eller noe sånt. Fortell elevene hvor mange elementer som er inne i posen og spør dem om sjansene for at et bestemt objekt blir tatt. De må dividere antall gjenstander som blir spurt av eksisterende totalt antall. For eksempel, hvis ti marmor ble plassert i posen med forskjellige farger, og et barn trenger å finne ut muligheten for at en grønn ball fjernes, må han dele en til ti, noe som vil resultere i ti prosent. Legg til variasjoner ved å spørre sjansene for å trekke ut en serie elementer i en runde.
'' Catch or Release ''
En tilpasning av det berømte spillet '' Catch or Drop '' kan lære sannsynlighet mens du har det gøy. I den amerikanske versjonen har vi spillere med 26 kofferter; en av dem må velge den eneste kofferten som inneholder $ 1 million-prisen. Posene blir eliminert etter hvert som spillet utvikler seg, og øker sjansene for å finne den høyeste prisen. Lærere kan gjenskape dette spillet ved å bytte dollarverdier for ekstra poeng for klassen, små premier som søtsaker, eller bare spille for moro skyld. Studentene kan bli bedt om å velge en bestemt koffert som muligheter reduseres. De må dele antall objekter bestilt av det totale antallet gjenstander som er tilgjengelige. Man kan også spørre sannsynligheten for å velge bestemte elementer i orden eller sannsynligheten for å avhende en spesifikt.
Skuff med pil
En pilepinne delt inn i flere seksjoner kan lære studentens sannsynlighet. Lærere kan lage egne skuffer ved hjelp av cardstock, eller de kan finne en i flere spill som benytter seg av dette elementet. Spør elevene hvor sannsynlig det er å stoppe i en bestemt seksjon. Be noen om å snu den og se hvor den lander. Hvis pilen ikke stopper ved den valgte delen, fjern den fra spillet og spør sannsynligheten for å stoppe i en annen seksjon.