Hvordan lage et matematisk sannsynlighet brettspill

Forfatter: Alice Brown
Opprettelsesdato: 26 Kan 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Alle mot En
Video: Alle mot En

Innhold

Begrepet sannsynlighet er noen ganger vanskelig for studentene å forstå. Det er et matematisk begrep som uttrykker sannsynligheten for at en hendelse vil inntreffe. For eksempel, hvis du snurrer et roulettehjul delt inn i fire like deler (rød, grønn, blå, gul), er sannsynligheten for at hånden stopper på den gule delen 1/4. Spill er en god måte å lære dette konseptet til grunnskoleelever. Selv om du har flere versjoner av spill på markedet, er det et alternativ som er verdt å utforske å lage dine, og etterlater muligheten for å gjøre justeringer, hvis de er nødvendige. Et enkelt brettspill kan tilpasses eldre studenter, bare endre spørsmålene på kortene.

Trinn 1

Med en sag eller saks, kutt et stykke kryssfiner eller papp i størrelsen på brettet du vil ha. Pappen er mer fleksibel og kan brettes for lagring. Husk å ha en rimelig størrelse for lagringsformål.


Steg 2

Lag et design for tavlen, enten håndtegnet eller laget på datamaskinen. De fleste spillbrett har en vei å gå. Det må være hus for begynnelsen og slutten og deler delt likt. Disse plassene vil være stedet hvor brikkene vil være under spillet, og vil markere riktig posisjon på brettet. Det må være et tomt eller rektangulært rom for å legge igjen kortene. For å gjøre brettet mer attraktivt og interessant, legg til utklipp, magasinbilder eller tegninger. En annen funksjon som kan legges til er mellomromene "Lost your time", "Walk 3 hus" eller "Gå tilbake 3 hus", noe som gjør spillet enda mer interessant. Bruk en linjal for å sikre at alle linjer og mellomrom er likt. Lim den endelige designen til tavlen.

Trinn 3

For å lage spillbitene, finn et utklipp som passer i tekstbehandleren. Skriv ut og lim inn på papp eller tykkere papir, for eksempel papp til frokostblandinger og kaker. Forsikre deg om at brikkene du valgte passer inn i designområdene på brettet. Hvis ikke måler du og skriver ut på nytt. Spillkortene kan lages av "indeks" -kort kuttet i to. Skriv eller skriv inn et sannsynlighetsproblem på hver bokstav. For eksempel: "Julia våknet uten strøm og måtte fortsatt gjøre seg klar til skolen. Skuffen hennes hadde tre røde, fem blå og åtte hvite sokker. Hvor sannsynlig er det at hun får to sokker i samme farge i de to første forsøkene?" Tegn bokstavene i nederste høyre hjørne for å matche svararket.


Trinn 4

Bruk tallene i kortets nedre høyre hjørne, og lag et tilsvarende svarark som andre spillere kan sjekke under spillet. For større holdbarhet, laminat spillbrikker, svarark og kort. Samle to terninger, som vil bli brukt til å bestemme antall firkanter spilleren vil gå på hvis han svarer riktig, og legg alt materialet i en pose for å beholde.

Trinn 5

Som i alle andre spill, må det være et klart regelsett. Lag et klart instruksjonsark for spillere, inkludert informasjon om hvordan du setter opp brettet for spillet, hvordan du beveger deg gjennom rutene, hva de spesielle rutene betyr, og hva som skjer hvis spilleren savner svaret. For eksempel, når du svarer riktig, spiller du igjen, og når du savner, går du ikke. Når du er ferdig med instruksjonsarket, må du leke med en venn og sørge for at instruksjonene er klare, ettersom du kan gjøre nødvendige endringer før du viser spillet til elevene.