Innhold
Å spille spill i klasserommet kan hjelpe elevene til å lære ferdigheter og styrke leksjonene på en morsom måte. Ved å lære elever om desimalbegreper, forbedrer desimallegene deres forståelse av fraksjoner og tilnærminger. Hold elevene dine involvert i spillene ved å få mest mulig ut av seg selv ved å gi premier, for eksempel penner og dekorative blyanter, til vinnerne av spillet.
Decimaler er et vanskelig konsept for mange studenter (Ablestock.com/AbleStock.com/Getty Images)
bokstaver
Bruk desimalkort til å lage spill i klasserommet. Be elevene å sitte i en sirkel og velg en spiller som står bak en annen spiller. Vis begge spillerne et kort med desimalproblemer, og personen som roper svaret først vinner spillet. Den vinnende spilleren kan gå bak den neste spilleren i sirkelen, og spilleren som har mistet må sitte i stolen. Spilleren som kjører hele sirkelen vinner spillet, eller spilleren som svarer de fleste problemene riktig, er vinneren. Et eksempel på et desimalproblem er "om 54 av 100 studenter er gutter, hva er desimaltegnet for den delen av skolen som består av gutter?" Det riktige svaret er 0,54.
penger
Penger kan lære elevene hvordan man legger til og trekker frafall. Gi hver elev en katalog. Fortell dem at de har $ 75 å bruke på katalogen på tre ting. De bør prøve å komme så nært som mulig til å bruke $ 75 uten å overskride det beløpet. Be dem om å kutte de tre produktene og kle dem på et ark papir. Fortell hver student å skrive produktpriser og legge dem sammen. Den som kommer nærmere $ 75 uten å overvinne vinner spillet. Alternativt, la elevene jobbe i grupper i stedet for individuelt.
lagene
Del elevene i to lag. Ha en elev fra hver stol på tavlen og gi hver av dem et stykke kritt. Snakk et desimalproblem. De bør skrive problemet på tavla og løse det. Den første spilleren som løser problemet riktig, tjener et poeng for laget. Første laget for å fullføre 10 poeng vinner spillet. En annen ide er å holde et kort med desimalproblemer for ett lag om gangen. Hvis laget reagerer riktig på 30 sekunder, tjener det et poeng. Det første laget som vinner 10 poeng er vinneren.
bingo
Lag en desimalbingo ved å skrive desimalsvarene i bingofirkanter. Kaller desimalproblemer og be elevene til å merke det riktige svaret på bingokortet. For eksempel, hvis du sier "Hvilket desimal har samme verdi som 1/4", vil studentene score 0,25 på bingokort. Den første spilleren til bingo og rope "Jeg elsker decimaler" vinner premien. For et enkelt spill, bare rokk desimaltallene og be studentene om å merke sine kort.